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8455澳门游戏被市场遗忘的单机手游 是否还能再度起飞?

4G发展不如预期阻碍了手游市场爆发

• 作者 曾航 •
2014年09月21日08:04 • 新浪

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  上周在井冈山参加新浪科技举办的4G手机暨虚拟运营商高峰论坛,运营商和手机厂商云集井冈山,收获颇多。

  今年4G用户的普及速度总体来说比想象中的慢。中国移动今年计划发展1亿的4G用户,但是现在已经到了9月份,据说这一目标才完成了三分之一,也就是3000多万。

  我们和许多运营商的朋友交流,4G发展不如预期的最主要的原因是4G的网络建设还需要时间。到目前为止,中国移动已经建设了41万个4G基站,速度已经很快,不过由于频段的关系,4G网络需要的基站数量比3G多得多。网络的不足使得4G目前的用户体验还不够好,这在很大程度上阻碍了4G用户数的发展。

  按照飞象网的数据,中国3G用户平均月流量用量大概只有100多MB,而4G用户平均月流量用量高达1G。4G对于流量使用的带动可见一斑。我本人的经验看,自从换了移动的4G手机后,每月流量使用数量直线上升,此前很少在无线网络下下载游戏,目前已经习惯在4G网络下直接下载游戏。

  根据赛诺的调查,30%的消费者认为下一部手机会是4G手机,使用1500块钱以上手机的消费者,有一半的用户认为希望下一部换4G手机。从区域上来说,目前对4G需求量最大的仍然集中在大城市。

  截止到今年2季度,美国约有9000万用户,日本4G用户数已达到4000万,韩国刚达到3000万,三个国家地区用户合计占全球4G
LTE用户数比重高达78%。可以看到,美国的4G渗透率超过35%,日本的4G渗透率接近40%,韩国达到60%,而中国在5%以下。

  4G用户今年发展不如预期,对移动互联网应用起到了很大的阻碍作用。大家都知道,中国最大的运营商中国移动的3G网络发展的不太好,在上海、北京这样的大城市,我个人使用移动的3G网络的时候的速度都相当慢,更不用说大多数偏远地区了。

8455澳门游戏,  根据野村证券的预测,2014年年底中国将有5200万4G用户和51100万3G用户(具体数据见下表)。但实际上,由于目前中国一些运营商的网络状况糟糕,这些用户中真正能够流畅使用3G、4G网络的用户比例并不高。

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  我们以手机游戏为例,在日本、韩国这样的网络成熟国家,手游用户在室外玩游戏的时间和在室内wifi环境下玩游戏的时间相差无几。而在中国,绝大部分手游用户仍然非常依赖室内wifi去玩游戏,使得手游很难发挥出碎片时间玩法的优势。

  今年年初,整个手游行业许多大佬预测今年是ARPG年,但是ARPG并没有大家想象中的那么热,也有许多人看好重度的MMORPG会在手游上起来,但是MMO今年的发展很不理想。时至今日,卡牌和回合制RPG仍然是最主流的手游类型,此外,不需要联网且依赖运营商计费的轻度休闲游戏今年发展的很好。这些都和中国目前的网络情况有关。

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  我们看一下友盟的这个数据,今年不管是iOS设备还是Android设备的保有量,三线以下城市都快速崛起,成为不可忽视的主力。然而3线以下城市糟糕的网络环境大大限制了这些设备的使用。

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  我们预计,中国的手游市场会在2015年迎来新一波的大发展,到时候,中国将有1.39亿4G用户,以及6.19亿3G用户。届时,网络环境的变化将对中国的手机游戏市场产生深远的影响。

  其影响将表现在以下几个方面:

  1)手游用户的在线时长和打开频次将大幅提升。

  目前手游中人均在线市场最长的是忘仙、神雕侠侣、神魔大陆这样的类端游类游戏,其人均每日在线时长通常在100分钟以上。目前这类游戏在中国还受到网络的很大限制,一旦网络开始成熟,类似的游戏将有很大的发展空间。

  从人均启动次数来看,刀塔传奇、大掌门、秦时明月等明星游戏的日人均启动次数都达到8次左右。但大部分手游的人均启动次数在4次以下,网络环境的改善将大幅提升手游的启动次数。

  2)在线支付的比重将提升,付费率和付费ARPPU将大幅提升

  目前许多支付需要通过联网来解决,例如支付宝支付、微信支付。网络环境的缺失大大限制了中国手机游戏行业的付费率和ARPPU,我们预计到2015年在线支付在整个手游支付流水中的占比将会大幅提升。

  3)手游的总下载次数将会大幅提升

  由于许多用户习惯在wifi情况下在应用商店下载游戏,这就使得冲动性下载的比例受到很大限制,当2015年4G用户数大幅提升后,在4G网络下下载游戏的用户比重将会快速提升,这将有效提升整个手游行业的总下载次数,不管是应用商店还是广大CP,都将因此受益。

  4)单机和网游的界限将会消失

  目前单机和网游在手游市场上被认为是两个市场,其主要标志是单机依赖运营商计费(不需要联网),而网游是强制联网且依赖第三方支付计费。在4G网络普及后,单机和网游的界限将会越来越模糊,单机游戏将会向弱联网、社交性的方向去发展,其收益将有可能大幅提升。而许多网游也可以在离线的情况下去玩,如一些FPS游戏或者体育类游戏。

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  最近许多人开始担心手游市场的增速开始放缓。但是实际上,如果我们看看4G市场的渗透率,这个市场才刚刚开始。

在过去的2013年,以《捕鱼达人》为代表的游戏使得运营商的计费通道开始受到人们的重视,但是运营商渠道的流量和360、91等主流渠道相比仍然有较大差距。

  不知从何时起,各大应用商店与形形色色的榜单中,已经很少有机会能看到单机手游,那些小而美的精品,只能从一些论坛、社区了解一二。这像极了曾经辉煌一时的PC单机市场。

2013年中国移动手机游戏基地的安卓手机游戏收入大概在20亿左右,其中大部分是单机休闲游戏。我们看到,目前功能机游戏仍然占到运营商手游业务的很大比重,预计2014年这块业务会变得很小。

  这是一个属于网络的时代,并且随着移动化的加剧,手游行业规模扶摇直上,各类网游大作扎堆,而反观单机市场,则一片萧条,产品匮乏,更别说精品了。难道单机手游市场真的没有需求吗?

因此在2014年,移动游戏基地开始逐渐的涉足游戏精细化运营、版权合作、IDC支持、客服支持、支付通道进行深挖,从而摆脱管道化的阴影。

  其实不然,笔者对此现象,泡了一整天的知乎、各大社区论坛,发现其实用户对单机手游的兴趣远大于网游,尤其在手机游戏
市场。那么为什么这块市场被空出来呢?同样,笔者根据用户的讨论,做出了诸多解释。

游戏基地基础数据

  单机手游理论上需求远大于网游

目前移动游戏基地旗下游戏业务和游戏在2013年已经有超过1.5亿的MAU,平台整体付费人数超过5000W,安卓业务收入过亿。2013年,和游戏的总体收入份额占据总格游戏行业的34%。人均玩游戏支付10.9元。

  查看苹果App store
可以发现,在备受好评的产品当中,大都是单机,网游则很少,这是产品的口碑问题,从游戏设计角度来看,单机游戏多是针对设备进行游戏的设计。所以核心设计也是基于操作体验,而网游多是以游戏系统为核心进行设计,重在游戏系统而并非设备。所以单机游戏必定以创意、乐趣为主,更容易获得口碑传播。

新政策:

  此外,如果随机抽取一群用户进行调查,玩过手机网游的用户一定玩过某一款单机游戏,而玩单机游戏的则未必玩过网游,所以在受众基数上网游用户一定包含在单机用户里面。所以从儿童到老人都有可能玩单机游戏,甚至有着冲动消费性质的女性玩家则更多。

1、
结合4G开始推动流量消费和游戏消费绑定的策略。未来利用高速的4G网络,跟游戏厂商合作,推出下载游戏包免流量的合作,同时对合作的游戏给出更好的推荐资源。

  说完这两个问题,我们再来看看移动设备上单机游戏的先天优势都有哪些?

2、 个人用户月度付费限额从目前300提升到1000元,同时研究大额付费。

  首先,既然是单机和网游,那么不得不说的是网络问题,目前来说,网游在移动设备上受到非常多的网络制约,延迟、丢包,是目前手机网游一直面临的问题,另一方面,手机网游对于碎片化时间的利用方面也有很大的制约性,虽然WiFi普及很快,但我们离WiFi全部覆盖时代还很远,出门之后,难免受到GPRS网络消耗的制约。

3、
推出多种计费方式,通过付费额度控制+付费号码数控制+受信用户库+实时监控,主动预防手机和PC网游的坏账发生。

  而手机单机游戏则专门为离线而生,无论是有网还是没网,都能够进行游戏,正是这种趋势现在单机手机游戏慢慢过度成了弱联网性质,在联网的情况下能够获取更多的游戏体验,不联网依然可以不影响游戏体验。

4、 开放动漫基地和音乐基地版权,同时引进其他的版权提供给游戏研发商使用。

  为何单机手游市场被空出来了?

5、 帮助游戏推广到海外,首批完成拉美和东南亚渠道。

  综上,单机手游市场在用户群基数,外部因素方面都有很多优于网游的先天优势,但为什么在国内,这块市场被空了出来?

我们总结了2014年运营商游戏业务的几个趋势

  盗版问题:从PC开始,这是单机游戏市场一个恒久的话题,在移动游戏发展起来之后,盗版则更加猖獗,据360发布的《2014年Q2移动互联网APP分发行业报告》显示,游戏类APP,模拟辅助类平均盗版样本数有47个,其余类型也大多有二三十个。产品被盗版之后,便引发一系列问题,除了对原本产品品牌造成影响之外,这类产品,普遍是以赚快钱为目的,修改游戏,设置消费暗坑,植入大量广告,甚至,一些盗版内嵌黑码,暗扣玩家话费,植入木马病毒。

1) 网游化。运营商将开始重点推网游业务,其潜力不容小视

  付费问题:首先从产品本身来说,单机类产品在国内下载收费尚不成熟,游戏内收费机制并非很健全,并且收费点也非常少。其次,大部分的单机游戏用户会选择运营商短代形式,这种支付方式存在比较多的问题,第一个是支付接入周期长,运营商全部接入需要耗费1-3个月的时间,对研发企业来说投入的精力比较大;第二个问题是运营商结算的周期很长,3个月一结已经是行业惯例,对于小CP来说资金断链也是常有的事。

2)
大包化。4G开始普及后,游戏包的大小将会变得不重要,移动游戏基地。中国移动游戏基地宣布开始征集大包游戏500M级别的作为测试用,另外会逐渐在首页开始推荐大包的网游

  在某社区有单机开发商吐槽,曾经开发了一款产品,首日导入8000个用户,只赚到8块钱,后来更新了多个版本后,每月才能有30万多的营收,这相对于流水过亿的手机网游来说,激不起开发商任何兴趣。除此之外,付费方式的单一,大大降低了开发商的话语权,自然和计费公司的分成也非常低。

3) 重计费化。个人用户月度付费限额目前已经提高 从300提高到1000
大额付费正在研究 基地已经意识到大额付费的需求

  赚钱来的没有网游快:这个问题是毋庸置疑的,去年后半年随着一大批端游IP改编手游产品上线,月流水过亿产品屡见不鲜,而单机游戏则逊色太多。另一方面,资本市场资金流向也偏向于网游,这个问题也伴随着市场人才的流向。

4) 坏账率正在想办法改善,2014年年内应该会出台措施改善这一问题

  渠道资源较少:艾瑞数据显示,2014年移动游戏产品中,单机游戏占到76.6%,而在各渠道中的曝光指数仅43.1%,不难看出,各大渠道大部分资源都用于网游推广,而对单机手游相对较少,艾瑞分析师则表示,在2014年市场上出现了涌现一批优秀的单机产品,表现出高黏性,高覆盖,高留存的特点,同样给企业带来了巨额利润,单机游戏市场价值被低估。

新平台:

  同时,对比单机和网游的留存率可以发现,三个月之后,单机游戏的留存率将进超过网游,在11个月后,两者的差距高达一倍。

1、利用4G网速游戏,推出云游戏服务,逐步打造家庭娱乐中心。

  当障碍被清除,单机游戏还能不能飞起来?

2、推出游戏手柄,打造硬件平台。

  市场的走向往往是以用户的需求为方向,而目前的手游市场来说,是头重脚轻,严重失衡的。当行业要向前发展,必定有一个自我平衡的过程。

除上述可以看得见的服务之外,基地今年特别重视数据的作用。目前在紧锣密鼓的开展大数据挖掘工作准备,前期已经经过比较长时间的调研,并且积极的寻找外部的数据服务提供方,未来将会开放运营的数据,来帮助游戏的精细化运营。

  一个有需求但又空白的市场,接下来怎么发展?这是无需争论的,但需要深究的是,这个节点到底什么时候爆发。整个手游市场经过几年的快速发展,竞争相当惨烈,并且都集中在手机网游领域,数据显示,手游产品的成功率只有2%-3%,手游市场的风险多大,想必都是心照不宣的。

运营商开始加大发力游戏业务,对于整个手游行业来说是好事情。2013年底,微信游戏的发力曾经一度让整个行业非常紧张,市场上许多人认为微信可能会吸走大量手游用户。但是最近阿里巴巴开始进军游戏行业、陌陌开始发力游戏、优酷开始做手游,再加上运营商更大力度地发展手游、小米等手机厂商开始发力游戏,使得2014年的手游渠道会进一步分散,这对广大手游发行商和开发商,都是好消息。

  TalkingData数据《2014中国手游市场发展趋势》报告显示,2014年开发者年末比年初增加83.6%,在产品类型上,卡牌第一,休闲第二,角色扮演第三,其中休闲类增长116.4%。休闲游戏付费率增长30.1%。而休闲游戏日均点开次数涨幅24.8%,是安卓平台涨幅最高的。很明显,休闲类产品的增长速度正在加快。

  促进单机类产品发展,就需要解决上文中单机市场为何被空出来的原因,至于版权问题,从去年开始相关政策实施也越来越紧密,并且人们的版权意识也越来越强;另一方面为IOS应用商店盗版问题因为审核机制健全所以不用多说,而安卓系统,从去年开始下载付费机制也开始尝试,另外国内几大应用商店对应用上架审核也越来越严苛。

  对于付费问题及盈利问题来说,已经开始有人愿意充当单机手游付费市场的接盘侠了,并且这类产品也会越来越多,倒逼运营商创新。

  最后关于赚不赚钱的问题,单机手游肯定是赚钱的,但是赚的相对于网游少一点而已,上文中提到,随着产品越来越多,手游的成功率只有2-3%,整个市场盘子虽然很大,但摊到个别产品之后,也寥寥无几,甚至还有类似腾讯这样的一线企业营收加起来占了一半的市场份额。

  越来越多的中小团队分到网游的羹越来越少。那么干嘛非要挤破头跟那么多人一起抢吃的?这也意味着资本市场部分资金也开始会向单机市场流动,无独有偶,在周末的GMGC大会上,关于单机手游的声音也越来越多,手机网游市场几近饱和,甚至已经达到峰值。另外,搜索相关新闻,今年开始专注单机市场的发行商也开始增多。

  最后总结,当所有问题都解决了的时候,那么单机手游市场是不是风口的那头猪呢?

  来源:钛媒体

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